Creator Chronicles Tier list de clases
Quién aguanta el Pantano oculto sin malgastar tus tres primeras invitaciones.
Esta página ordena los ocho trabajos de combate de Creator Chronicles para la aldea de apertura y el Pantano oculto. Las notas son opinión del wiki a partir de la demo pública y notas de la CBT. Origin Studio aún puede retocar números antes del lanzamiento Steam del 14 de septiembre de 2026.
La campaña es para un jugador. Invitas miembros, asignas un oficio y envías un grupo de tres a un pantano de nivel 1–4. Un primer clear otorga un punto de rasgo de aldea. Los miembros tienen corazón de cristal: una mala muerte puede hacer que se vayan, y Conqueror sube la apuesta con resets de nivel y abandono permanente. Por eso valoramos más la fiabilidad en un grupo barato que el burst de highlight.
S tier — cubre estos primero
Warrior es el tanque temprano. El kit se lee como un frontliner de placa clásico: sujeta el pack, recibe golpes, da al sanador una barra simple que mirar. Empareja un Warrior con Minería más tarde para daño físico extra, o déjalo en Herrería si necesitas el bonus de defensa más que el mineral. Mona es un tanque con nombre que ya le gusta la mina; Confidence es un tanque con nombre que le gusta la forja. Cualquiera de los dos es una primera invitación más limpia que un Rogue aleatorio que se veía bien en la puerta.
Priest es el sanador temprano. Lettuce (herboristería) y Seran (alquimia) se sientan en este rol en la plantilla de apertura, y eso es un regalo: las mismas personas que mantienen al grupo en pie también alimentan el laboratorio. El maná del Priest es el temporizador oculto del pantano. Un Priest elfo con el racial de maná +1500 se siente lujoso; un Priest enano es más tanque si tu Warrior aún va mal de equipo.
Hunter es el asiento a distancia temprano. El Pantano oculto es una cueva estrecha y sucia, y un Hunter deja que el tanque sujete la línea mientras el daño llega desde una baldosa más segura. Sustituye el tercer asiento que los maestros nuevos suelen llenar con quien pasaba. Tanque, sanador, Hunter limpia la primera mazmorra más a menudo que tres oficios de daño con sombreros a juego.
A tier — fuertes cuando la aldea respira
Knight es la otra identidad de placa, más cerca de una mezcla paladín de sujetar y apoyar. Los Knights son excelentes cuando ya tienes un sanador dedicado y quieres un segundo cuerpo sólido para grupos en paralelo. Son un poco menos automáticos que Warrior el día uno porque los maestros nuevos suelen dejarlos sin un off-healer de verdad.
Mage es daño limpio de mazmorra con apetito de maná. El poder de hechizo de Gnome (+100) y el maná de Elf ambos favorecen el trabajo. Mage quiere el enorme bonus de maná de Alquimia en la aldea media, y por eso dejamos la clase en A hasta que el laboratorio esté produciendo de verdad. Un Mage que no bebe nada se verá peor que un Hunter que solo dispara al sapo.
Druid flexiona entre soporte y daño y le gusta el bonus de vida de Herboristería. Los Druids brillan cuando ya entiendes registros de batalla y timing de pociones. No son un Priest peor; son un primer Priest peor, porque el pantano no te puntúa por versatilidad.
B tier — techo alto, errores caros
Rogue es un trabajo de burst de cuero con dagas al estilo WoW y ningún interés en comerse un pack. En Beginner (monstruos al 60% de stats) un Rogue es un tercer asiento divertido. En Adventurer necesitas un tanque de verdad. En Conqueror una muerte de Rogue es cómo aprendes qué significa «abandono permanente». Desbloquea la clase, júégala en un segundo grupo y no la conviertas en tu único plan de daño.
Warlock es el otro kit de cristal: daño de hechizo con una barra de vida fina. El poder de hechizo racial de Gnome parece tentador. Lo es. También es cómo la gente hace wipe en la cueva tutorial y luego publica que los sanadores están rotos. Warlock pertenece a un grupo farmeado con pociones, no a tus únicos tres nombres.
Modificadores raciales, no clases secretas
- Human: daño físico +100. Cómodo en Warrior, Hunter, Rogue, Knight.
- Dwarf: vida +1200. Mejor en Warrior, Knight y Priests nerviosos.
- Gnome: poder de hechizo +100. Mage, Warlock y algunas líneas de Druid.
- Elf: maná +1500. Priest, Mage, Warlock, Druid.
Los bonus de oficio se sientan encima de esos números. Ver el ranking de oficios antes de aparcar a todo el mundo en la granja.
Cómo usar de verdad esta lista
Invita con roles, no con vibes. El walkthrough de reclutamiento y la página de plantilla nombran a la gente temprana que ya encaja con estas notas. Construye el triángulo en la lista de grupos y luego cópialo al planificador de grupo para que un segundo grupo pueda preparar pociones mientras el primero gatea el pantano. Si un pull sale mal, abre la guía de combate y lee el registro antes de despedir al sanador.
Estas letras se moverán. Ordena el pantano que puedes jugar esta semana y luego ordena la raid cuando Origin Studio la envíe.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para nuevos maestros de gremio.
¿Cuál es la mejor primera clase para el Pantano oculto?
Cubre Warrior, Priest y Hunter si puedes. La página de grupos muestra por qué un triángulo gana a tres oficios de daño.
¿Knight es peor que Warrior?
No peor, solo menos automático el día uno. Usa Knight en una segunda cuadrilla cuando la aldea pueda sostener dos grupos.
¿Debería jugar Rogue o Warlock en la demo?
Sí, en un grupo de recambio y en Beginner. Mantenlos fuera de Conqueror hasta que entiendas los wipes de combate.
¿Los oficios cambian la letra de una clase?
Cambian la supervivencia. El maná de Alquimia y la vida de Herboristería son los vaivenes tempranos. Ver ranking de oficios.
¿Dónde asigno oficios a un miembro nuevo?
Empareja rol de combate y recolección en la página de oficios y luego fija la invitación usando reclutar.